퍼즐:퍼즐게임
퍼즐게임
디지털 기기로 플레이하는 퍼즐게임
정의
- 퍼즐게임이 무엇인가를 명확하게 정의하는 것는 퍼즐이 무엇인가를 정의하는 것과 마찬가지로 어려운 일이다.
- 보통 퍼즐게임하면 처음 드는 생각은 '머리쓰는 게임'이다. 그리고 실제로도 머리를 써서 진행방법을 찾아내는 것이 주가 되는 게임은 대충 퍼즐게임이라고 부를 수 있다.
- 특히, 요즘은 장르 구분이 명확하지 않고, 그래서 여러개의 장르명을 다 붙여놓는 경우가 많다 보니, 머리를 써서 진행해야 하는 파트가 조금만 들어가면 다 퍼즐이라는 태그를 추가해 놓는 경우도 많다.
- 일반적인 기준과는 별개로, 이 사이트에서는 퍼즐 게임의 범위를 나만의 기준을 통해 많이 좁혀서 사용하려고 한다. 기본적으로 이 사이트에서 '퍼즐게임'이라고 부르는 게임은, 솔루션을 알고 있다면 다시 플레이할 때도 그대로 적용 가능한 게임이다. 좀더 구체적으로는, '머리를 써서 진행해야 하는게임' 이더라도, 다음과 같은 조건에 포함되는 게임들은 이 사이트에서는 다루지 않는다.
- 진행에 랜덤성이 존재하는 게임.
- 문제 자체가 랜덤하게 생성되는 게임. 문제 안에서 인터랙션이나 npc의 움직임 등에 랜덤성이 있는 게임 등. 이런 경우는 요령이나 풀이 공식 등은 존재할 수도 있지만, 솔루션이라는 것은 존재하지 않는다.
- 엔딩이 존재하지 않고, 무한하게 플레이가 이어지는 게임
- 테트리스와 같은 블록 하강 퍼즐을 비롯한 수많은 스코어링 퍼즐들. 이러한 퍼즐들은 랜덤성에도 위배된다.
- 명확한 규칙과 목표가 주어지지 않고, 상상과 추리를 통해 숨겨진 규칙이나 진행방법을 찾아내야 하는 것이 주 요소가 되는 게임
- 이 경우는 퍼즐이 아닌 어드벤쳐 게임으로 분류하는게 정확하다고 생각한다. 방탈출류의 포인트 앤 클릭 게임들도 많은 곳에서 퍼즐로 분류되고 있지만 여기에서는 제외한다
- 물리 엔진을 기반으로 하는 퍼즐
- 이러한 게임들은 가능한 액션의 범위가 연속적인 경우가 많고, 약간의 각도, 세기 등의 차이로 전혀 다른 결과가 발생하는 경우가 많다. 따라서 솔루션을 정확히 재현하기 힘든 경우가 많아서 제외한다.
- 게임 진행에서 퍼즐이 차지하는 비중이 작은 게임
- 게임 자체는 다른 장르이지만 일부 진행 구간에서 퍼즐 요소를 갖는 게임은 많다. 젤다나 포켓몬 시리즈는 RPG이지만 언제나 퍼즐 요소를 조금씩 포함하는 전통이 있다. 하지만 이 게임들을 퍼즐 게임으로 볼 수는 없다. 액션 게임에도 일부 진행에서 퍼즐적 요소가 필요한 게임은 많이 있지만, 진행을 위해서 컨트롤의 비중이 더 높다면 퍼즐 게임으로 볼 수 없다.
- 물론 비중이 어느 정도 이상이어야 퍼즐 게임으로 볼수 있는가에 대한 정량적인 기준은 존재하지 않는다. 주관적으로 결정한다.
좋은 퍼즐게임
- 위에서 언급한 '퍼즐게임'으로 분류되기 위한 기준을 통과한 게임들 중에서도, 당연히도 재미있는 게임과 재미없는 게임이 존재한다
- 내 기준에서 만족스러운 퍼즐게임은 다음과 같은 요인에 영향을 받는다
- 난이도 - 게임의 재미는 어려움을 극복하는 데에서 나온다. 문제가 너무 쉬우면 푸는 보람도 없고 재미도 없다. 그렇다고 문제가 너무 어려워도 재미가 떨어지는것은 마찬가지.
- 독창성 - 게임에서 받는 느낌이 기존에 플레이한 게임과 똑같다면 기존 게임의 확장팩과 다름이 없다. 독창적인 규칙은 중요하다
- 레벨 디자인 - 크게 두가지 측면에서 접근한다. 좀더 자세한 내용은 좋은 레벨 디자인 참고.
- 우선 퍼즐의 솔루션이 참신한 아이디어에 기반해야 한다. 솔루션을 찾기 위한 방법이 단순하게 모든 가능한 액션을 시도해 보는 것이고, 난이도를 올리는 방법이 맵을 키워서 가능한 액션의 수를 늘리는 것이 전부라면, 퍼즐의 풀이는 단순 노동에 가까워지고 지루해진다. 비슷한 관점에서 풀이에 사용되지 않는 오브젝트가 포함되어 있는 것도 별로. 이런 불필요한 오브젝트를 놓음으로써 잘못된 아이디어로 유도하는 것은 뭔가 제작자가 공정치 못한 수단을 사용한 느낌이 들어서 다소 불쾌하게 느껴지기도 한다.
- 그리고 퍼즐의 솔루션이 유니크해야 한다. 제작자의 의도를 벗어나는 참신한 솔루션을 찾아내는 것은 처음에는 기분좋지만, 이것이 반복되면 제작자의 역량에 물음표가 생기고, 클리어할때의 보람도 줄어든다.
- 액션성 - 액션 요소를 어느정도 포함할 수는 있기만 그 비중이 높아지면 좋지 않다. 퍼즐 게임이라면 손가락 고자들도 클리어할수 있어야 한다. 솔루션을 머리로 떠올렸는데도 손가락이 안따라줘셔 실행을 못하면 짜증이 날 수 밖에 없다.
- 분량 - 적당한 분량은 당연히 중요하다. 몇 문제 풀고서 이제 퍼즐의 기본 규칙에 겨우 익숙해졌는데 거기서 게임이 끝나버리면 실망스럽다. 반대로 레벨이 너무 많다면, 당연히 중복된 아이디어를 필요로 하는 레벨이 많이 포함되어 있을 수밖에 없고, 그러면 게임은 지루해진다
- 조작성 - 조작이 불편하면 의욕이 떨어지는 것은 모든 게임의 기본이다. 머리속에서 솔루션을 떠올리는 시간보다, 그 솔루션을 실행하는 시간이 더 오래 걸리면 짜증이 난다. 솔루션이 긴데 언두가 제공되지 않는다거나 하는 것도 매우 불편하다
- 그래픽/사운드/스토리 - 그래픽이나 사운드가 좋으면 당연히 만족스럽지만, 그렇게 큰 요소는 아니다. 불쾌감을 줄 정도로 수준이하만 아니라면, 그냥 화면 보고 이해될 정도만 되도 충분하다. 스토리 역시 재밌으면 좋긴 하지만 없어도 상관 없다. 스토리를 보려고 게임하는 것도 아니고.. 오히려 별로 재미도 없고 긴 스토리를 보여주기 위해 과도한 컷신이 들어간다던가 하면 마이너스 요소.
용어
이 위키에서 재정의해서 사용하는 용어들.
- 레벨
- 퍼즐게임에서 문제 하나를 가리킨다. 일반적으로 레벨, 스테이지, 액트 등등이 비슷한 용도로 게임마다 다르게 사용되지만 여기에서는 그 게임이 뭐라고 표현하는지와 관계 없이 그냥 문제 하나 = 레벨로 통일한다.
- 월드
- 여러개의 레벨을 묶어놓은 단위. 레벨셋, 레벨팩 등으로도 표현되고, 스토리에 따라 흘러가는 구성의 게임에서는 에피소드와 같은 표현이 보다 부합하는 경우도 있지만, 여기에서는 그냥 월드로 통일.
- 별
- 레벨 클리어시에 기준에 따라 차등 지급되는 보상. 이런 규칙이 존재하는 퍼즐에서는 클리어할때 보통 1~3개의 별을 지급받게 되고, 이 별은 이후에 새로운 레벨이나 월드를 언락하거나 힌트를 보는데에 사용되는 것이 일반적이다. 별 외에도 코인이라든가 구슬이라든가 게임마다 다양한 형태가 사용되지만, 별을 쓰는 경우가 가장 많아서 별로 부르기로 한다. 별의 갯수를 나누는 기준은 솔루션의 최적화정도에 따라서 차등을 두거나, 메인골 외에도 서브골을 두어서 솔루션이 그 서브골까지 만족시켰는지에 따라서 구분하는 것이 흔한 유형이다.
연간 리뷰
목록
Page | 제작사 | 플레이한 플랫폼 | 발매일 | 링크 | 레벨수 | 독창성(1~5) | 난이도(1~5) | 재미도(1~5) | 플레이 시간 | 진행 상황 | 마지막 플레이 |
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A Monster's Expedition | Draknek & Friends | Windows | 2020/09/11 | 599 (approx.) | |||||||
린 , 퍼즐에 그려진 소녀 이야기 | DOTORIS | Android | 2020/09/02 | 109 + 36(DLC) | 2 | 2 | 2 | 10시간 | 클리어 | 2020/10/23 | |
Conform - A Challenging Puzzle Platformer | Running Nose Games | Android | 2020/06/27 | 30 | 2 | 2 | 1 | 2시간 | 클리어 | 2020/09/10 | |
Newton's Cradle Puzzle Game | Peter Hijma | Windows | 2020/06/10 | 32 | 2 | 2 | 2 | 2시간 | 클리어 | 2020/10/02 | |
KnotBot | BeetBomb | Windows | 2020/05/08 | 29 | 1 | 1 | 2 | 2시간 | 클리어 | 2020/07/30 | |
Filament | Beard Envy | Windows | 2020/04/23 | 3 | 4 | 3 | 37시간 | 클리어 | 2020/07/19 | ||
일렉트로드(Electroad) | Night Owl Studio | Android | 2020/04/09 | 40 | 1 | 1 | 2 | 3시간 | 클리어 | 2020/10/12 | |
내부 벤토 / inbento | Afterburn | Android | 2019/09/03 | 127 | 2 | 2 | 3 | 6시간 | 클리어 | 2020/08/09 | |
OXXO | Hamster On Coke Games | Android | 2019/08/06 | 103 | 2 | 1 | 2 | 2시간 | 클리어 | 2020/08/23 | |
Total Party Kill | Adventure Islands | Android | 2019/07/03 | 60 | 4 | 2 | 3 | 4시간 | 클리어 | 2019/12/22 | |
Antimatter | Eager Fox Studios Inc. | Android | 2019/02/06 | 93 | 2 | 2 | 2 | 1시간 | 클리어 | 2020/09/24 | |
Bleep Bloop | Ludipe & Friends | Windows | 2019/01/31 | 25 | 1 | 1 | 2 | 2시간 | 클리어 | 2020/07/27 | |
메이크원 (Makeone) | BRAZLE | Android | 2018/12/26 | 150 | 3 | 1 | 1 | 2시간 | 60레벨 클리어 후 중단 | ||
화성 전력 회사 (Mars Power Industries) | 7A Games | Android | 2018/12/10 | 97 | 2 | 2 | 3 | 3시간 | 클리어 | 2020/09/13 | |
험버그 (Humbug) | Dunderbit | 안드로이드, iOS | 2018/11/22 | 100 | 3 | 1 | 2 | 3시간 | 클리어 (2019/01/06) | ||
Scalak | Hamster On Coke Games | Android | 2018/05/23 | 90 | 3 | 1 | 2 | 2시간 | 클리어 | 2020/06/24 | |
Dissembler | Ian MacLarty | Android | 2018/02/07 | 171 | 4 | 3 | 4 | 5시간 | 클리어 | 2019/01/12 | |
PEG | Arzola’s | Android | 2017/11/06 | 127 | 1 | 1 | 2 | 4시간 | 클리어 | 2020/09/01 | |
Heart Star | Adventure Islands | Android | 2017/02/08 | 60 | 3 | 1 | 2 | 2시간 | 클리어 | 2019/12/25 | |
Recursed | Portponky | Windows | 2016/10/01 | 5 | 4 | 5 | |||||
Divide By Sheep | Victor Solodilov, Denis Novikov | Windows | 2015/07/02 | 150 | 2 | 2 | 3 | 9시간 | 클리어 | 2020/09/22 | |
Sokobond | Draknek | Windows | 2014/07/22 | 144 | 3 | 3 | 3 | 16시간 | 클리어 | 2020/01/11 | |
Girls Like Robots | Popcannibal | Windows | 2014/02/15 | 110 | 3 | 2 | 3 | 17시간 (순수플레이 7시간) | 클리어 | 2020/07/25 |
- 각 평가 항목의 대략적인 평가 기준
- 난이도 - 문제를 푸는데 걸린 시간을 기준으로 책정. 게임에 따라서 문제마다 그냥 클리어와 퍼펙트 클리어가 나눠져 있는 경우가 있는데(지급하는 별의 갯수가 다르다든가..), 다른 언급이 없으면 퍼펙트 클리어 기준이다.
- 1: 매우 쉬움 - 생각을 요하는 문제가 거의 없다
- 2: 적당히 쉬움 - 대부분은 5분 이내에 풀리지만, 몇몇 어려운 문제는 10분이나 그 이상 걸리기도 한다.
- 3: 적당히 어려움 - 30분 정도 걸리는 문제도 많이 있고, 몇몇 어려운 문제는 1시간이나 그 이상 걸리기도 한다.
- 4: 어려움 - 1시간 이상 생각을 요하는 문제가 다수 있다
- 5: 매우 어려움 - 몇시간씩 고민해도 풀리지 않는 문제도 다수 있다
- 독창성 - 기존의 게임들과 비교해서 받은 느낌을 기준으로 책정
- 1: 기존의 게임과 거의 똑같은 규칙
- 2: 기존 게임의 규칙에 약간의 변형을 추가한 정도
- 3: 기존 게임과 비슷한 규칙이지만, 많은 변형이 추가되어 새로운 플레이 경험을 주는 게임
- 4: 거의 독창적으로 느껴지는 규칙이지만, 굳이 찾자면 비슷한 규칙의 게임을 찾을 수는 있음
- 5: 새로운 느낌의 규칙으로, 기존 게임중 유사한 규칙의 게임을 떠올리기가 어려움
- 만족도 - 난이도, 독창성, 그래픽, 인터페이스 등등의 모든 요소을 종합해서 내가 느낀 만족도
- 1: 재미를 느끼기 힘듬. 2시간 정도가 플레이가 가능한 한계.
- 2: 그다지 재미는 없지만, 목표의식을 갖고서 끝까지 플레이 할 수 있을 정도
- 3: 적당히 재미있음. 플레이하는 시간이 아깝지 않다
- 4: 상당히 재미있어서, 다른 일을 하는 도중에도 이 게임이 생각날 정도
- 5: 정말 굉장히 재미있어서 클리어하는게 아쉬울 정도
과거의 리뷰들
과거에 이 사이트를 만들기 전에 적어두었던 기록들이다. 혼자서 보려고 적당히 기록해 둔것이라, 리뷰라고 부를 수준은 못되고 그냥 메모수준. 위 목록의 게임들처럼 새로 포맷을 맞춰서 옮겨 쓰자니 귀찮고 그정도 퀄리티의 글도 아니고, 그렇다고 버리기에는 또 아까워서 그냥 따로 페이지를 만들어서 붙여두기로 했다. 작성일자는 대부분 2013~2014년이다.
- Spinpossible (2013-03-22)
- Lazors (2013-05-13)
- Block Block Block (2013-07-03)
- KAMI (2014-02-02)
- Chess Light (2014-03-03)
- Help Me Fly (2014-03-03)
- Pudding Monsters (2014-03-03)
- [Android] Atoms (2014-03-05)
- [Android] Jelly no Puzzle v1.5 (2014-04-30)
- [iOS] Perfect Paths (2014-10-01)
그리고 아직까지도 용케도 살아있는 예전 블로그에도, 2010년 ~ 2011년에 적었던 퍼즐게임 리뷰/공략들이 좀 남아 있다. Teferi's blog - Puzzle과 Teferi's blog - 오늘 한 게임 이다.
플레이 / 방송 기록
- 방송기록 - 테페리의 퍼즐상자
- 플레이기록 - 퍼즐 게임 플레이기록
관련 사이트
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- iOS 퍼즐게임을 전문적으로 리뷰하는 블로그
- 10년이 넘도록 꾸준히 수많은 게임들을 리뷰하고 있다
- 매년 12월에는 그 해의 훌륭했던 게임들을 PAGY award 라는 이름으로 정리하고 있다
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- iOS 퍼즐게임을 전문적으로 리뷰하는 블로그
- 현재는 운영 중단 상태. 2015년 이후로는 새로운 포스트가 올라오지 않고 있다.
- 그러나 그 이전까지의 올라온 리뷰들만으로도 충분히 찾아볼 가치가 있다
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- iOS 퍼즐게임을 전문적으로 리뷰하는 블로그
- 2008년~2009년까지만 운영되었지만, 퍼즐 게임을 장르별로 세분화해서 나누고 비슷한 장르의 게임들을 모아서 소개한 것이 여러모로 도움이 되었던 블로그.
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- 본래는 퍼즐 전반을 다루는 블로그이고 퍼즐게임은 그 중의 작은 부분에 불과하지만, 그 안에도 좋은 리뷰들이 많다
- 컴퓨터 퍼즐게임을 다룬다.
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- 이름대로 Baba Is You에 대한 이야기를 하는 갤러리이지만, 다른 퍼즐게임에 대한 이야기도 종종 올라온다
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- Steam의 Puzzle Lovers 그룹에서 운영하는 큐레이터. 수많은 퍼즐게임들을 다양한 기준으로 분류한 많은 추천 목록이 있다
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- Steam의 Puzzle Lovers 그룹에서 매주 작성하는 뉴스레터. 퍼즐 게임 뉴스, 신작 리뷰, 할인 정보 등등 유용한 내용이 많다
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- 인디게임을 리뷰하는 블로그
- 1일 1게임소개를 모토로 하는 블로그. 모든 장르의 인디게임을 다루지만, 그 중에는 퍼즐게임도 많이 포함되어있다.
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- 인디게임 전반에 관한 뉴스/소개/리뷰 등을 다루는 곳이지만, 그중에 퍼즐게임에 관련된 포스트도 많이 올라온다.
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- 역시 인디게임 전반을 소개하는 곳이지만, 퍼즐 게임에 대한 리뷰도 많이 올라온다.
미정리
퍼즐/퍼즐게임.txt · 마지막으로 수정됨: 2024/01/02 07:56 저자 teferi
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